IMPLEMENTATION DE L'INTERFACE GRAPHIQUE
Logiciels utilisés pour l'interface graphique :
Adobe Photoshop Elements 2.0
Ulead Photoimpact 7.0
Paint Shop Pro 8.0
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Emploi du temps hebdomadaire
Semaine 16/18
- Etude aproffondie des techniques d'optimisation, d'affichage pour l'interface graphique :
- Double buffering
- Chargeur d'image
- Lecture de son
- Recherche et fabrication des images :
- Batiments
- Icones des entites
- Bebetes ( 18 % )
- Environnement sonore ( 75 % )
- Boutons des fonctionnalités ( 10 % )
- Images des comportements ( a affiché au-dessus de la bête selon son comportement (optionnel) ( 10 % )
- Decoupages intégral pour éditeur d'arenes ( 80 % )
- Mise en forme du projet :
- Présentation et introduction (60 %)
- Pre-implementation de l'éditeur d'arene ( 8 % )
- Chooser de Look and Field au démarage
Semaine 19
- Objectif :
- Découpage de gifs pour les éléments du décor
- Découpage de gifs pour les unités
- Finir la présentation
- Finir les bruitages
- Problèmes rencontrés :
- Incompatibilité de Warcraft 2 pour le découpage
- Construction optimisée des gifs avec transparence fastidieuse
- Double duffering difficilement implementable pour la présentation
Semaine 20
- Objectif :
- Finir Découpage de gifs pour les unités
- Commencer et finir si possible l'éditeur de niveau
- Intégrer le découpage des gifs et le déplacement par comportement
- Probèmes rencontrés :
- Implementation fastidieuse de l'éditeur de niveau à cause de la pose des terrains
- Problème de rapidité d'affichage des gifs pour la simulation
- Probème sur la sérialisation des niveaux et l'intégration des obstacles par plugins
Semaine 21
- Objectif :
- Finir tous les éléments graphiques du TER
- Finir l'éditeur de niveau
- Créer L'arene et y intégrer les bêtes
- Problèmes rencontrés :
- Implementation difficile des différents éléments de l'arene en gardant une bonne gestion de la mémoire
- Difficulté à combiner les évènement liés a la sélection des bêtes en temps reel
Semaine 22
- Objectif :
- Finir l'éditeur de niveau
- Finir l'arene entierement
- Lier l'arene , l'éditeur et la présentation en vue de l'archive finale
- Problèmes rencontrés :
- Finir dans les temps la liason integrale totalement debuggée
Semaine 23
- Objectif :
- Affiner le projet ( gerer les derniers bugs et bien mettre en forme )
- Ecrire et livrer le rapport
- Problemes rencontrés :
- Beaucoup de bugs graphiques à debugguer
- Garder la modularité malgrè tous les bugs
Elements graphiques
Les unités
- Les Humains
- Les Orcs
- Les Animaux
- Les Morts
Les Obstacles
Les Bâtiments
- Les fermes
- La ferme orc :
- La ferme humaine :
Editeur de niveau
Niveau de progression
L'éditeur de niveau est Terminé.
Les fonctionnalitées
- Enregistrement de niveaux
- Chargement de niveau
- Mise des éléments du décor avec optimisation graphique des éléments de base (qui ne seront pas dispo dans l'éditeur temps réel du simulateur)
- Pose des differentes unités sur le terrain
- Choix de la nature du terrain
Les difficultés
- Integration des plugins pour remplir la barre d'obstacle "simple"
Les versions
- Version 1.0 (24/05/04) (version beta semi operationnelle):
- Version 2.0 (06/06/04) (version finale):
L'arene
L'arene est un élément essentiel du ter . Elle permet d'utiliser et de mettre en valeur le travail effectué au niveau des comportements .
L'arene est constitué de plusieurs parties :
Le barre de menu
La barre de menu permet d'accéder rapidement à toutes les fonctionnalités du logiciel .
- Le menu Fichier : Permet d'accéder aux action sur les gestions de niveaux (Chargement , sauvegarde , nouveau ... )
- Le menu Action : Permet d'effectuer les actions globales sur la simulation en cours (Pause , lecture , recharger plugins ...)
- Le menu Debug : Ce menu donne accés aux differents outils utiles au debugage et à la compréhension des comportements (Debug par champs , par grille , debug du A* ...)
- Le menu selection : Permet d'accééder à la fonction de sélection unique ou multiple
- Le menu ajouter : Permet d'ajouter rapidement un éléments réactif ou non dans l'arene
- Le menu suppression : Permet de supprimer un object ou une unité
- Le menu aide : Permet d'accéder à l'aide en ligne et à l' "a propos"
La barre d'outil
La barre d'outil permet d'accéder rapidement aux principales fonctionnalités
du logiciel .
créer une nouvelle arnene vierge
- Le bouton Ouvrir : Il permet d'ouvrir un niveau
- Le bouton Enregistrer : Il permet d'enregistrer la simulation dans l'état ou elle est
- Le bouton Lecture : Il permet de remettre en marche un simulation en pause
- Le bouton Pause : Il permet de mettre en pause une simulation
- Le bouton de Recharge : Il permet de recharger instantanement les plugins
- Le bouton de selection simple : Il permet de selectionner une bête afin de modifier ses caractéristiques
- Le bouton de selection multiple : Il permet de selectionner un type de bête
- Le bouton d'ajout d'élement : Il permet d'ajouter des éléments ou des unités en temps réel
- Le bouton de supression : Il permet de supprimer un éléments de l'arene
- Le bouton d'aide : Il permet d'ouvrir l'aide en ligne
- Le bouton quitter : Il permet de quitter proprement le programme
La fiche d'identité
La fiche d'identité montre les principales caractéristiques définissant la bête sélectionnée (nom , type , icône).
La courbe de déplacement
Grâce à cette partie nous pouvons voir en temps réel la courbe de déplacement de la bête sélectionnée.
Les boutons
Les boutons permettent de déselectionnér ou de supprimer la bête selectionnée
Le visualisateur d'attributs
Le visualisateur permet de voir la valeur et la progression de tous les comportements liés a la bête selectionnée.
Le modificateur d'attributs
Le modificateur d'attributs permet de modifier la valeur des attribus liés a la bête selectionnée
Le selectionneur de plugins
Ce panneau vous permet d'ajouter et de retirer des comportements a une bête en temps réel
L'arene
L'arene permet de voir évoluer les bêtes
L'arene est en phase d'optimisation.
Les fonctionnalitées
- Enregistrement et chargement de simulation
- Ajout et suppression en temps réel d'éléments ou d'unites
- Modification des caracteristiques en temps réel
- Ajout ou suppression de plugins liés à une bête
- Interfaace intégralement modulaire
Les difficultés
- Mise en place des composants
- Garder a l'idée un grande possibilité d'extension
- Ne pas être contraint par la taille ou le nombre de plugins à ajouter ...
- Garder une bonne gestion de la mémoire
- Garger un équilibre entre l'interface graphique et les comportements ( L'interface doit servir à montrer la pertinence des comportements implementés et pas l'inverse
Screenshot
Emploi du temps detaillé
Semaine 19
Lundi
- Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe ( 20 % )
- Prévision des différentes fonctionnalités pour une vue générale du travail a fournir ( 70 % )
- Découpage des gifs pour les différentes éléments du décor (Mur , Foret , Eau , Terre , Rocher)
Mardi
- Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe ( 55 % )
- Prévision des différentes fonctionnalités pour une vue générale du travail à fournir
- Mise au point du double buffering optimisé pour la présentation et l'affichage
Mercredi
- Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe
- Deécoupage des gifs animés pour les unités principales ( 10 % )
- Implementation de l'éditeur de niveaux ( 20 % )
Jeudi
- Installation Boot Windows 98 , XP pour découpage des gifs ( 50 % )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 30 % )
- Implementation de l'editeur de niveaux ( 30 % )
Vendredi
- Installation Boot Windows 98 , XP pour découpage des gifs
- Découpage des gifs pour les unités principales ( 30 % )
- Implementation de l'editeur de niveaux ( 30 % )
Week end
- Achat inutile de Warcraft 2
- Implementation de l'éditeur de niveaux ( 40 % )
- Découpage des gifs pour les unités principales ( 45 % )
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 20 % )
Semaine 20
Lundi
- Implementation de l'éditeur de niveaux ( 45 % )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 50 % )
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 40 % )
Mardi
- Journée repos ...
Mercredi
- Implementation de l'ééditeur de niveaux ( 49 % )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 58 % )
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 49 % )
- Debuggage des animations pour les premiere unités animés avec comportement
Jeudi
- Implementation de l'éditeur de niveaux ( 53 % )
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 55 % )
Vendredi
- Implementation de l'éditeur de niveaux ( 55 % )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 65 % )
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 60 % )
Week end
- Implementation de l'éditeur de niveaux ( 65 % )
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 65 % )
Semaine 21
Lundi
- Intégration des nouvelles unités
- Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 70 % )
- Debut de sérialisation des niveaux pour l'editeur
Mardi
- Journée projet Synthése ...
Mercredi
- Implementation de l'ééditeur de niveaux : Gestion des problèmes de pose d'obstacles ( 60 % )
- Mise en place de la structure globale de l'arene , préparation et implémentation des premiers composants
- Création des différents éléments graphiques (sang , carcasses ...)
Jeudi - vendredi
- Implémentation de l'éditeur de niveaux : Gestion des problèmes de pose d'obstacles ( 80 % )
- Implémentation des composants généraux de l'arene
- Réglage de la vitesse et des problèmes de gestion de mémoire pour le déplacement des entités
- Mise au point de la structure de sauvegarde des niveaux de l'éditeur
Week-end
- Fin de l'implementation des composants l'arene
- Fin de l'implementation des composants l'éditeur ( 70 %)
Semaine 22
Lundi - Mercredi
- Liaison de l'interface de l'arene avec les comportements
- Amélioration de la gestion de l'affichage
- Debuggage intensif des différents bugs rencontrés
Jeudi
- Réunion avec l'encadrant
- Repos
Vendredi
- Amélioration de l'affichage des composants
- Fin de la liason pour la sélection
Week-end
- Fin de l'implementation de l'arene
- Fin de l'implementation de l'editeur
Semaine 23
Lundi - Jeudi
- Liaison de l'arene avec les comportements
- Liaisons de tous les composants
- Fin d'implementation de l'éditeur
- Debuggage intensif
- Découpage et mise en place des différents objets graphiques necessaires à l'arene
- liaison finale du projet
- Ecriture du rapport
- Rassemblement des sons pour le logiciel
- Mise en place des sons
Planning horaire :
Voici le planning horaire de la réalisation du TER écrit grâce aux notes realisées journellement lors de cellui-ci :
Semaine 19
Nb heures de travail : 47 heures de travail
- Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe ( 20 heures )
- Mise au point du double buffering optimisé pour la présentation et l'affichage ( 4 heures )
- Implementation de la base de l'éditeur de niveau ( 12 heures )
- Découpage des gifs pour les différents éléments du décor ( 5 heures )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 5 heures )
- Installation Boot Windows 98 , XP pour découpage des gifs ( 5 heures )
Semaine 20
Nb heures de travail : 36 heures de travail
- Implementation du corps de l'éditeur de niveau ( 15 heures )
- Découpage des gifs pour les différents éléments du decor ( 3 heures )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 12 heures )
- Assemblage des gifs animés pour le simulateur ( 5 heures )
Semaine 21
Nb heures de travail : 48 heures de travail
- Mise en forme et Implementation des fonctions de sérialisation de l'éditeur de niveau ( 6 heures )
- Découpage des gifs pour les differents éléments du décor ( 2 heures )
- Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 4 heures )
- Assemblage des gifs animés pour le simulateur ( 7 heures )
- Reflexion sur la structure et Mise en place de l'arene ( 7 heures )
- Création des principaux composants de l'arene ( 13 heures )
- Amélioration maximale de la gestion de la mémoire ( 8 heures )
Semaine 22
Nb heures de travail : 57 heures de travail
- Liaison de l'arene avec les comportements ( 13 heures )
- Debuggage progressif ( 10 heures )
- Création des principaux composants de l'arene ( 10 heures )
- Liaisons de tous les composants ( 10 heures )
- Fin d'implementation de l'éditeur ( 10 heures )
- Découpage et mise en place des différents objets graphiques necessaires à l'arene ( 4 heures )
Semaine 23
Nb heures de travail : 60 heures de travail
- Liaison de l'arene avec les comportements ( 20 heures )
- Liaisons de tous les composants ( 5 heures )
- Fin d'implementation de l'éditeur ( 7 heures )
- Debuggage intensif ( 10 heures )
- Découpage et mise en place des differents objets graphiques necessaires à l'arene ( 2 heures )
- liaison finale du projet ( 8 heures )
- Ecriture du rapport ( 5 heures )
- Mise en place optionnelle des sons ( 3 heures )
PS : Les horaires indiqués représentent le temps passé à effectuer les tâches en intégrant le temps de réflexion et d'étude pour les implementés.
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