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IMPLEMENTATION DE L'INTERFACE GRAPHIQUE

Logiciels utilisés pour l'interface graphique :

Adobe Photoshop Elements 2.0

Ulead Photoimpact 7.0

Paint Shop Pro 8.0

Menu



Emploi du temps hebdomadaire

Semaine 16/18

  • Etude aproffondie des techniques d'optimisation, d'affichage pour l'interface graphique :
    • Double buffering DONE
    • Chargeur d'image DONE
    • Lecture de son DONE

  • Recherche et fabrication des images :
    • Batiments DONE
    • Icones des entites DONE
    • Bebetes ( 18 % )
    • Environnement sonore ( 75 % )
    • Boutons des fonctionnalités ( 10 % )
    • Images des comportements ( a affiché au-dessus de la bête selon son comportement (optionnel) ( 10 % )
    • Decoupages intégral pour éditeur d'arenes ( 80 % )

  • Mise en forme du projet :
    • Présentation et introduction (60 %)
    • Pre-implementation de l'éditeur d'arene ( 8 % )

  • Chooser de Look and Field au démarage DONE

Semaine 19

  • Objectif :
    • Découpage de gifs pour les éléments du décor
    • Découpage de gifs pour les unités
    • Finir la présentation
    • Finir les bruitages

  • Problèmes rencontrés :
    • Incompatibilité de Warcraft 2 pour le découpage
    • Construction optimisée des gifs avec transparence fastidieuse
    • Double duffering difficilement implementable pour la présentation

Semaine 20

  • Objectif :
    • Finir Découpage de gifs pour les unités
    • Commencer et finir si possible l'éditeur de niveau
    • Intégrer le découpage des gifs et le déplacement par comportement

  • Probèmes rencontrés :
    • Implementation fastidieuse de l'éditeur de niveau à cause de la pose des terrains
    • Problème de rapidité d'affichage des gifs pour la simulation
    • Probème sur la sérialisation des niveaux et l'intégration des obstacles par plugins

Semaine 21

  • Objectif :
    • Finir tous les éléments graphiques du TER
    • Finir l'éditeur de niveau
    • Créer L'arene et y intégrer les bêtes

  • Problèmes rencontrés :
    • Implementation difficile des différents éléments de l'arene en gardant une bonne gestion de la mémoire
    • Difficulté à combiner les évènement liés a la sélection des bêtes en temps reel

Semaine 22

  • Objectif :
    • Finir l'éditeur de niveau
    • Finir l'arene entierement
    • Lier l'arene , l'éditeur et la présentation en vue de l'archive finale

  • Problèmes rencontrés :
    • Finir dans les temps la liason integrale totalement debuggée

Semaine 23

  • Objectif :
    • Affiner le projet ( gerer les derniers bugs et bien mettre en forme )
    • Ecrire et livrer le rapport

  • Problemes rencontrés :
    • Beaucoup de bugs graphiques à debugguer
    • Garder la modularité malgrè tous les bugs



Elements graphiques

Les unités

  • Les Humains

  • Les Orcs
    • Le paysan : peon.gif Image14.gif

    • Le guerrier : grunt.gif geurrier.gif

  • Les Animaux

    • Le mouton : polymorphico.gif mouton.gif
    • Le moutorc : moutorcico.gif mouton2.gif
    • Le phorc : phorkIco.gif moutorc.gif
    • Le cochon rouge : cochorcico.gif cochorc.gif

  • Les Morts

Les Obstacles

  • Les rochers : rocher.gif
  • Les murs : 1.gif
  • La terre : terre.gif
  • La foret : 9.gif
  • L'eau : eau.gif
  • L'arbre : arbre.gif et en 32X32 : arbre32.gif
  • Cadavre : cad1.gif cad2.gif cad3.gif

Les Bâtiments

  • Les fermes
    • La ferme orc : orcFarm.gif
    • La ferme humaine : humanFarm.gif



Editeur de niveau

Niveau de progression

L'éditeur de niveau est Terminé.

Les fonctionnalitées

  • Enregistrement de niveaux
  • Chargement de niveau
  • Mise des éléments du décor avec optimisation graphique des éléments de base (qui ne seront pas dispo dans l'éditeur temps réel du simulateur)
  • Pose des differentes unités sur le terrain
  • Choix de la nature du terrain

Les difficultés

  • Integration des plugins pour remplir la barre d'obstacle "simple"

Les versions

  • Version 1.0 (24/05/04) (version beta semi operationnelle):
    • Pose des boutons et de la menuBar DONE
    • Pose des murs DONE
    • Pose des autres éléments de decor (50 % )
    • Serialisation du niveau ( 30 % )
    • Screenshot :

      screen1.jpg

  • Version 2.0 (06/06/04) (version finale):
    • Pose des boutons et de la menuBar DONE
    • Pose des murs DONE
    • Pose des autres éléments de decor DONE
    • Serialisation du niveau DONE
    • Sauvegarde et chargement des scenario DONE
    • Possibilite de poser des unites DONE

    • Screenshot :

      Editeur2.jpg

L'arene

L'arene est un élément essentiel du ter . Elle permet d'utiliser et de mettre en valeur le travail effectué au niveau des comportements .

L'arene est constitué de plusieurs parties :

Le barre de menu


La barre de menu permet d'accéder rapidement à toutes les fonctionnalités du logiciel .


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  • Le menu Fichier : Permet d'accéder aux action sur les gestions de niveaux (Chargement , sauvegarde , nouveau ... )
  • Le menu Action : Permet d'effectuer les actions globales sur la simulation en cours (Pause , lecture , recharger plugins ...)
  • Le menu Debug : Ce menu donne accés aux differents outils utiles au debugage et à la compréhension des comportements (Debug par champs , par grille , debug du A* ...)
  • Le menu selection : Permet d'accééder à la fonction de sélection unique ou multiple
  • Le menu ajouter : Permet d'ajouter rapidement un éléments réactif ou non dans l'arene
  • Le menu suppression : Permet de supprimer un object ou une unité
  • Le menu aide : Permet d'accéder à l'aide en ligne et à l' "a propos"


La barre d'outil


La barre d'outil permet d'accéder rapidement aux principales fonctionnalités du logiciel .


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    créer une nouvelle arnene vierge
  • Le bouton Ouvrir : Il permet d'ouvrir un niveau
  • Le bouton Enregistrer : Il permet d'enregistrer la simulation dans l'état ou elle est
  • Le bouton Lecture : Il permet de remettre en marche un simulation en pause
  • Le bouton Pause : Il permet de mettre en pause une simulation
  • Le bouton de Recharge : Il permet de recharger instantanement les plugins
  • Le bouton de selection simple : Il permet de selectionner une bête afin de modifier ses caractéristiques
  • Le bouton de selection multiple : Il permet de selectionner un type de bête
  • Le bouton d'ajout d'élement : Il permet d'ajouter des éléments ou des unités en temps réel
  • Le bouton de supression : Il permet de supprimer un éléments de l'arene
  • Le bouton d'aide : Il permet d'ouvrir l'aide en ligne
  • Le bouton quitter : Il permet de quitter proprement le programme

La fiche d'identité


La fiche d'identité montre les principales caractéristiques définissant la bête sélectionnée (nom , type , icône).


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La courbe de déplacement


Grâce à cette partie nous pouvons voir en temps réel la courbe de déplacement de la bête sélectionnée.



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Les boutons


Les boutons permettent de déselectionnér ou de supprimer la bête selectionnée



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Le visualisateur d'attributs


Le visualisateur permet de voir la valeur et la progression de tous les comportements liés a la bête selectionnée.



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Le modificateur d'attributs


Le modificateur d'attributs permet de modifier la valeur des attribus liés a la bête selectionnée



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Le selectionneur de plugins


Ce panneau vous permet d'ajouter et de retirer des comportements a une bête en temps réel



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L'arene


L'arene permet de voir évoluer les bêtes


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L'arene est en phase d'optimisation.

Les fonctionnalitées

  • Enregistrement et chargement de simulation
  • Ajout et suppression en temps réel d'éléments ou d'unites
  • Modification des caracteristiques en temps réel
  • Ajout ou suppression de plugins liés à une bête
  • Interfaace intégralement modulaire

Les difficultés

  • Mise en place des composants
  • Garder a l'idée un grande possibilité d'extension
  • Ne pas être contraint par la taille ou le nombre de plugins à ajouter ...
  • Garder une bonne gestion de la mémoire
  • Garger un équilibre entre l'interface graphique et les comportements ( L'interface doit servir à montrer la pertinence des comportements implementés et pas l'inverse

Screenshot

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Emploi du temps detaillé

Semaine 19

Lundi

  • Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe ( 20 % )
  • Prévision des différentes fonctionnalités pour une vue générale du travail a fournir ( 70 % )
  • Découpage des gifs pour les différentes éléments du décor (Mur , Foret , Eau , Terre , Rocher) DONE

Mardi

  • Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe ( 55 % )
  • Prévision des différentes fonctionnalités pour une vue générale du travail à fournir DONE
  • Mise au point du double buffering optimisé pour la présentation et l'affichage DONE

Mercredi

  • Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe DONE
  • Deécoupage des gifs animés pour les unités principales ( 10 % )
  • Implementation de l'éditeur de niveaux ( 20 % )

Jeudi

  • Installation Boot Windows 98 , XP pour découpage des gifs ( 50 % )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 30 % )
  • Implementation de l'editeur de niveaux ( 30 % )

Vendredi

  • Installation Boot Windows 98 , XP pour découpage des gifs DONE
  • Découpage des gifs pour les unités principales ( 30 % )
  • Implementation de l'editeur de niveaux ( 30 % )

Week end

  • Achat inutile de Warcraft 2 DONE
  • Implementation de l'éditeur de niveaux ( 40 % )
  • Découpage des gifs pour les unités principales ( 45 % )
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 20 % )

Semaine 20

Lundi

  • Implementation de l'éditeur de niveaux ( 45 % )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 50 % )
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 40 % )

Mardi

  • Journée repos ... smile

Mercredi

  • Implementation de l'ééditeur de niveaux ( 49 % )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 58 % )
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 49 % )
  • Debuggage des animations pour les premiere unités animés avec comportement DONE

Jeudi

  • Implementation de l'éditeur de niveaux ( 53 % )
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 55 % )

Vendredi

  • Implementation de l'éditeur de niveaux ( 55 % )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 65 % )
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 60 % )

Week end

  • Implementation de l'éditeur de niveaux ( 65 % )
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 65 % )

Semaine 21

Lundi

  • Intégration des nouvelles unités DONE
  • Assemblage des gifs animés pour les unités principales ( 70 % )
  • Debut de sérialisation des niveaux pour l'editeur DONE

Mardi

  • Journée projet Synthése ...

Mercredi

  • Implementation de l'ééditeur de niveaux : Gestion des problèmes de pose d'obstacles ( 60 % )
  • Mise en place de la structure globale de l'arene , préparation et implémentation des premiers composants DONE
  • Création des différents éléments graphiques (sang , carcasses ...) DONE

Jeudi - vendredi

  • Implémentation de l'éditeur de niveaux : Gestion des problèmes de pose d'obstacles ( 80 % )
  • Implémentation des composants généraux de l'arene DONE
  • Réglage de la vitesse et des problèmes de gestion de mémoire pour le déplacement des entités DONE
  • Mise au point de la structure de sauvegarde des niveaux de l'éditeur DONE

Week-end

  • Fin de l'implementation des composants l'arene DONE
  • Fin de l'implementation des composants l'éditeur ( 70 %)

Semaine 22

Lundi - Mercredi

  • Liaison de l'interface de l'arene avec les comportements DONE
  • Amélioration de la gestion de l'affichage DONE
  • Debuggage intensif des différents bugs rencontrés DONE

Jeudi

  • Réunion avec l'encadrant DONE
  • Repos

Vendredi

  • Amélioration de l'affichage des composants DONE
  • Fin de la liason pour la sélection DONE

Week-end

  • Fin de l'implementation de l'arene DONE
  • Fin de l'implementation de l'editeur DONE

Semaine 23

Lundi - Jeudi

  • Liaison de l'arene avec les comportements DONE
  • Liaisons de tous les composants DONE
  • Fin d'implementation de l'éditeur DONE
  • Debuggage intensif DONE
  • Découpage et mise en place des différents objets graphiques necessaires à l'arene DONE
  • liaison finale du projet DONE
  • Ecriture du rapport DONE
  • Rassemblement des sons pour le logiciel DONE
  • Mise en place des sons DONE

Planning horaire :

Voici le planning horaire de la réalisation du TER écrit grâce aux notes realisées journellement lors de cellui-ci :

Semaine 19

Nb heures de travail : 47 heures de travail

  • Discussion sur la structure générale de l'architecture logiciel en équipe ( 20 heures )
  • Mise au point du double buffering optimisé pour la présentation et l'affichage ( 4 heures )
  • Implementation de la base de l'éditeur de niveau ( 12 heures )
  • Découpage des gifs pour les différents éléments du décor ( 5 heures )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 5 heures )
  • Installation Boot Windows 98 , XP pour découpage des gifs ( 5 heures )

Semaine 20

Nb heures de travail : 36 heures de travail

  • Implementation du corps de l'éditeur de niveau ( 15 heures )
  • Découpage des gifs pour les différents éléments du decor ( 3 heures )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 12 heures )
  • Assemblage des gifs animés pour le simulateur ( 5 heures )

Semaine 21

Nb heures de travail : 48 heures de travail

  • Mise en forme et Implementation des fonctions de sérialisation de l'éditeur de niveau ( 6 heures )
  • Découpage des gifs pour les differents éléments du décor ( 2 heures )
  • Découpage des gifs animés pour les unités principales ( 4 heures )
  • Assemblage des gifs animés pour le simulateur ( 7 heures )
  • Reflexion sur la structure et Mise en place de l'arene ( 7 heures )
  • Création des principaux composants de l'arene ( 13 heures )
  • Amélioration maximale de la gestion de la mémoire ( 8 heures )

Semaine 22

Nb heures de travail : 57 heures de travail

  • Liaison de l'arene avec les comportements ( 13 heures )
  • Debuggage progressif ( 10 heures )
  • Création des principaux composants de l'arene ( 10 heures )
  • Liaisons de tous les composants ( 10 heures )
  • Fin d'implementation de l'éditeur ( 10 heures )
  • Découpage et mise en place des différents objets graphiques necessaires à l'arene ( 4 heures )

Semaine 23

Nb heures de travail : 60 heures de travail

  • Liaison de l'arene avec les comportements ( 20 heures )
  • Liaisons de tous les composants ( 5 heures )
  • Fin d'implementation de l'éditeur ( 7 heures )
  • Debuggage intensif ( 10 heures )
  • Découpage et mise en place des differents objets graphiques necessaires à l'arene ( 2 heures )
  • liaison finale du projet ( 8 heures )
  • Ecriture du rapport ( 5 heures )
  • Mise en place optionnelle des sons ( 3 heures )

PS : Les horaires indiqués représentent le temps passé à effectuer les tâches en intégrant le temps de réflexion et d'étude pour les implementés.

Revision: r1.32 - 11 Jun 2004 - 18:37 - BernardClement
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